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登場作品:ショタコン 悶絶少年 其の伍 ひで可愛い 「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、トゥルーひでととして登場する。 彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「microscopist」である。 ひで死ね キャラ概要 コマンド一覧特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボおよびキャラ解説 立ち回り 対ひで キャラ概要 ダウンを取る→起き攻めを仕掛ける→コンボでダウン取る→…と起き攻めの繰り返しで倒すキャラ。 JDを使った表裏、JDと見せかけてのすかし下段などが非常に強く起き攻めを仕掛けられる状況なら非常に強い。 反面ゲージがないとダウンを取りづらく、使ってもコンボダメージが低めで非常にゲージ依存が高い、中堅以降で。 やることは単純でハマれば強キャラにも勝てるので初心者向けとも言えるが、起き攻め拒否できるキャラ相手は大の苦手。 コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 ドロップキック 4or6D 必殺技 おじぎひでと★ 236+AorC わかったわかった!★ 214+AorC 小生やだ 214+BorD 超必殺技 ライダー助けて! 236236+BorD 痛いんだよぉ!!!! 214214+AorC 一転攻勢技 ダークネスひでと 236236+CD 特殊技 ドロップキック 4or6D 必殺技 おじぎひでと 236+AorC ショタひでとのものと違い強で出しても中段にならない上に空中の相手に当てても浮かない。 元ネタ:悶絶少年其の伍(以下全て同作より)。竹刀で強打されて悶絶する動作。 わかったわかった! 214+AorC Aは発生が早く弱から繋がる。Cは発生は遅いが無敵時間がある。 元ネタ:鞭を掴んで抵抗するも、もっと痛い竹刀を持ち出され、屈服した際のセリフ。 小生やだ 214+BorD 上半身の攻撃を受け止めて相手をよろめかす。対空にも使える。ヒット後は弱攻撃が繋がるのでそこからコンボへ行ける。 元ネタ:ウンコを塗られそうになった際に発した謎の悲鳴。 超必殺技 ライダー助けて! 236236+BorD 発生が早いのでコンボに使う。弱から繋がる。 元ネタ:首絞めが緩んだ隙におじさんから逃げ出そうとした際のセリフ。 痛いんだよぉ!!!! 214214+AorC 発生は遅いが高威力。対空や画面端のコンボに。 鞭打で限界を超え、素で絶叫してしまった際の動作。 一転攻勢技 ダークネスひでと 236236+CD 発生は遅いが攻撃終了まで完全無敵。一応強攻撃から繋がる。 鞭に怯えるひでを悪魔化したBB素材より。 コンボおよびキャラ解説 Tひでとの立ち回り及びコンボは中央では2B,2B,2A(orAは今後割愛する)から派生するって、それ一番言われてるから。 またTひでとはコンボダメージに乏しく起き攻めや貼り付いての投げ択で迫る戦い方が主になってくるゾ^~ なのでコンボは受身不能のおじぎ、2D、投げでコンボを締めていきたい(届かぬ想い) ゲージ消費なし 2B→2B→2A→Aおじぎ 2B→2A→Aわかった C→Cおじぎ (一転攻勢)C→ダークネスひでと 1ゲージ消費 C→Cおじぎ→(迫真)CD→Cおじぎ 2B→2B→2A→Aおじぎ→(迫真)CD→Cおじぎ できるなら常にこのコンボを継続して入れながら表裏、投げ、2Bからの刺し込み択に持ち込みたい。 2B→2B(+2B)→2A⇒→ライダー助けて (一転攻勢)やだ→2B→2A→Aおじぎ→(迫真)CD→ダークネスひでと (一転攻勢)2B→2B→2A→Aおじぎ→(迫真)CD→ダークネスひでと おそらく一番多く狙うであろう一転攻勢のコンボ画面端より中央の方がダメージが安定する 2ゲージ消費 2B→2B→2A→Aおじぎ→(迫真)CD→痛いんだよぉ!!!→B→Aおじぎ C→Cおじぎ→(迫真)CD→痛いんだよぉ!!!→B→Aおじぎ 痛いんだよぉ!!!からの追撃は壁際限定 3ゲージ消費 C→Cおじぎ→(迫真)CD→痛いんだよぉ!!!→B→ライダー助けて! 2ゲージと一緒で追撃は相手は壁際のみ。ひでとフルコース 立ち回り ひでは鬼ヒゲの下位互換(小声)のような性能をしているため。 できるだけゲージを温存しつつ、ダウン状態から起き攻めでごまかしていくキャラ。 かたにはまったときは強いが相手がGOやピンキーのような起き攻めを拒否しながら遠距離戦になると分が わるくなってしまう。目だった性能はないが立ち回りでごまかせば強く見えるキャラ いっぽんはゲージを溜めた上でガーキャンや上記のダウンコンボに活かしたい いってんこうせいは最後の爆発範囲がでかいので相手がドットでこちらが最後の一人でもなければパなしていい 対ひで ひでを相手にした場合、JCDやJDに押されやすいので注意 できるだけ落とすようにしよう かためられると起き攻めループになりやすいので、ガードキャンセルを活用しよう ワンゲージ無いときはコンボより投げをしてくる傾向にあるので要所要所で暴れればリード取りやすい いったん落としてしまえば、対空が登りJCDや6D(位置による)しかないので空中からは攻めやすい部類なので、当身を いしきしながら攻めよう 上記コンボ動画 http //youtu.be/bk5tfN1SMLQ
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※下記は個人調べなので間違いあり、詳しくは上記のムックを買ってね キャラクターコンボレートが0.8 CSと変わらない技 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 変わったもの 5A ダメージ159? 初段80 乗算85 5C ダメージ799? 初段90 乗算90 同技60 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 ダイブ ダメージ599? 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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ダウン後の起き攻めの一例として 内容、解説、完全に私見なので、間違ってる場合あります。使用は自己責任で。 ※F消費と表記してある分はフレーム消費のこと。 一般的に5Aや5Bなど空振りでF消費する場合もあるが、後退してジャンプ位置を調整して表裏起き攻めにする場合もあれば、 前転や後転(AB)で消費する場合もある。 ここでは特別に説明しない以外は空振りによるフレーム消費だと考えていただきたい。 なお特別に説明がない限り中央での起き攻めと考えていただきたい。 野獣先輩 D投げ or C投げ or BV2 or DV2 →最速HJ → B or C or D or すかし系 昇竜つぶしの詐欺飛びをしながらのめくり打撃。 無敵コマ投げの暴れもあるので無敵コマ投げ持ちにはディレイをかけてHJなどアドリブが必要。 F消費のやり方を変えて表打撃も面白い。 KBTIT C投げ or D投げ → F消費 → JC or すかし系 空振りF消費でもいいが、後退で位置調整やジャンプタイミングを変えて表裏起き攻めに繋げるなどバリエーションを増やすと楽しい。 C投げ or D投げ → ちょい歩き2B A眠ってろ or 2B ディレイA眠ってろ 前者は裏、後者は表。 ちょい歩き分のフレームと2Bのフレームを合わせて大体起き上がりに重なるような感じになる。 なので表起き攻めのディレイ分=ちょい歩き分のフレームと考えていただきたい。 もちろん2B ちょい歩きなど色々フレーム消費するポイントはずらせるので、パターンをばれないようにするといい。 2P側画面端限定 C投げ or D投げ(画面端に投げる) → 最速HJ → 2B or ディレイ2B or 垂直JC いわゆる2P限定めり込みバグ。 2Bを出すタイミングでめり込みが戻るか戻らないかが、表裏2Bになる。 垂直JCは相手キャラの軸がぶれて表裏ガードを高速で行う。なので単純にガードいれっぱなしだと50%の確立でJCが当たる仕組み。 若干一発ネタ臭はする。 各自検証していただきたい。 なお、ほとんどのキャラでめり込みバグは使えるので練習してみても良いかもしれない。 虐待おじさん C投げ or D投げ → F消費最速HJB or すかし系 昇竜つぶしの詐欺飛びをしながらの打撃。 野獣先輩の時と同様の効果。 やはり無敵コマ投げに注意していただきたい。 TNOK C投げ or D投げ → F消費最速HJ → D or すかし系 昇竜潰し詐欺飛び打撃。 若干遅らせると裏ではなく表になる。 C投げ or D投げ or 2D → D発砲 言わずとしてた崩し。 リロード迫真キャンセルを練習すれば画面端のダメージが跳ね上がる。 大体CD 3C 発砲を3~4回いれると0.8ゲージ~1.2ゲージほどは回収するのでリロードを経由して2ゲージつかっても、 実質は1ゲージ消費ぐらいに落ち着いてしまうのでコンボ的に非常に大事。 画面端発砲〆 → 最速後転 前転 D発砲 動画のアレ。 大事なのは最初の発砲〆の距離。これが遠すぎると迫真キャンセルのCD部分が当たらない。 なので発砲〆のコンボで距離がどの程度離れるかを研究しよう。 もし距離が足りない場合は発砲〆のコンボ中、むりやりリロード迫真キャンセルで近づいて発砲〆の距離を縮めよう。 AKYS D投げ → ディレイ5A 最速HJD or すかし系 詐欺飛びめくり打撃。 やり方は色々あると思うが一例として。 D投げの場合一回バウンドしてダウンするが、そのダウンに合わせるように5Aを打って最速HJDとする。 端限定 C投げ → F消費 → 前ジャンプ → 高めJD or 低めJD 高めJDだと表落ち、低めJDだと裏落ち。 JDがどちらガードかは各自検証していただきたい。 超神カイザーZ C投げ or D投げ → F消費JCD 一応表裏ができそうではあるが、正しいF消費は不明。 各自検証していただきたい。 ひでと C投げ or D投げ → F消費 → JB or JC or JD or すかし系 2Cからのコンボが高いのでJCかJDを中心に組み立てたほうがダメージは取れる。 まひる 特になし。 当て投げや空中ダッシュD→空中ダッシュDなどの崩しや固めが豊富なのでそこを練習すれば良いと思う。 PNK姉貴 ダウン後 → Aこらっ! or Bこらっ! 前者が表、後者が裏。ヒット後はCDが入る。 端限定 ダウン後 → Aこらっ!(Bこらっ!) or Cこらっ! 前者が表、後者が裏。ヒット後CDが入る。Dこらっ!は硬直が長いのでAぐらいしか入らないのでコンボ的に起き攻めには向かない。 トゥルーひでと C投げ or D投げ or CD(迫真キャンセル) Cおじぎ → F消費JD 後退、もしくはJDを当てるタイミングをずらすなどして表裏を行う。 GO 2D先端ヒット → キャンセルA右手 → 最速HJD A右手が持続でヒットし、HJDがめくりになる。 ガード方向は不明。 各自検証していただきたい。 画面端限定 C投げ or D投げ(画面端に投げる) → A右手 崩しというよりも完全に固めの連携。 GOの投げが受け身を取れるため、画面端だと投げループに入ってしまうので通常受け身を取らないが、その場合A玉が持続で当たる。 しかし、ガード方向は正面なので単なるガード硬直稼ぎ兼1ドット削りとしてという連携。 真PNK姉貴 ダウン後 → Aこらっ! or Bこらっ! 前者が表、後者が裏。ヒット後はCDが入る。 端限定 ダウン後 → Aこらっ!(Bこらっ!) or Cこらっ! 前者が表、後者が裏。ヒット後CDが入る。Dこらっ!は硬直が長いのでAぐらいしか入らないので起き攻めには向かない。 鬼ひげ調教師 誰か書いて。 平野源五郎 C投げ or D投げ or JCD(空中ヒット) C空縛 → 前転 → A跳縛 JCD or C跳縛 JCD 前者が表、後者が裏。 C投げ or D投げ or JCD(空中ヒット) C空縛 → 前ジャンプ → 早めA跳縛 JC or 遅めA跳縛 JC 前者が表、後者が裏。 ギガデス怪人 C投げ or D投げ or 2D → F消費 → A戦闘員 → JB or 2B or etc 色々ありすぎますので、各自好きな物を選んでください。 画面端限定 2D or C投げ or D投げ(画面端に投げる) → D怪人ステップ → 早め2B or 遅め2B Dステップのおかげで1P側でも一応めり込みバグが使えるというお話。 カイザーZ2号 D投げ → F消費J → D or すかし系 あまり良いフレーム消費が思いつきませんでした。
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【簡単】 5A 5A(ガード) 6A 2B B蟲 鳥鳥車輪 5A(ガード) 前ダッシュ (5BD押し離し) 烙印切れと同時に崩せれば、D蟲降り 5D D蟲昇り Bパミュ 6B J6Dで再烙印 めくりで崩せなくても再度択ってFマルで再烙印してやれ 【崩し節約コンボ】 ・最低空hjJC表(最速AC同時押し離し)>2C(3D離し) ・最低空hjJC表(最速AC同時押し離し)>ヒット確認5D押し離し>着地5D押し込み ※一部キャラ屈喰らいにA蟲が当たらない ・(ホールドなし)最低空hjJC裏(5A虫5C虫即離し) 自動振り向き Aダイブ(2A5D蟲離し) 【崩し大ダメージコンボ】 5A 5A 5A蟲 4D押し離し めくりJC(6896) 5A 5A 5A蟲 5D押し離し JC or 4B(7077) ・(2C下段>6C虫(5D虫)>JCor4B(7077) ・(端)6D蟲(相手ガード) 4B or JCAダイブヒット時Cダイブ D蟲昇り 車輪 擬似ガー不 ・★(端)コンボ C蟲 ディレイD蟲 D蟲降り中に新霧 D蟲昇 6A ヒラヌル設置(Dホールド) 相手を体で押しつつ相手の起き上がりを見て6A蟲 ディレイ6C蟲離し ディレイ6D蟲離し C蟲HIT中に4Bで中下段同時。 投げ、昇龍、全受け身対応で疑似ガー不。 CAもモーションが延長されるんで頑張れ。 なお烙印ゲージがない場合は最後のD蟲省いてもOK。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 起き攻めが怖いので、転ばないように注意する。 地上戦のやり合いでは春麗有利。 地上戦を制圧し、いかに春有利な状態で近距離に持ち込むかが重要。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 飛びは4中Pで落とされて着地表裏の択を受けるので危険。 基本的に飛びが刺さるような隙のある技は使ってこない。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 セビダッシュ投げ。こっちの遠中Pをセビダッシュされると一気に 投げの間合いに入る。ここで投げられると起き攻めでワンチャン負けも ありえるので注意。 うっかりUCで気功拳抜けられること。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 EX首折りが弾抜けてくるので注意。安易に気功撃たない、撃つタイミングをずらすなどして工夫して。 画面端からでもダッシュウルコンで気功拳抜けてくるので注意。 【中距離】 遠中Pや元キックで地上戦を制圧していく。 これで相手の通常技には負けないが、 セビダッシュ、ダッシュでの接近に注意。すばやくて反応が遅れるとすぐ投げられてしまう。 ここから起き攻めされると死ねる。 また元キックにはセビダッシュから確定をとられるので注意。 遠中Pには出来るだけキャンセル気功拳を仕込んでセビダッシュにリスクを与えていこう。 牽制で大人しくなったところに、セビアタックやダッシュで近づき、有利に近距離戦に持ち込みたい。 ピンポイントで気功拳や覇山も見せる。 スライディングで気功拳をくぐってくるので注意。UCの玉抜けにも注意。 飛ばれたら基本は空対空で落とす。 地対空するのは難しい相手。 【近距離】 有利をとって投げやグラつぶしで一気に体力を奪おう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 J大PTCが有効。 ハイジャンプだと滞空時間が長いのでやりやすい。 地対空では落とせないめくりになるジャンプも落とせる。 J小Kや苦無で落とされても安い。 【地対空】 ジャンプ、ハイジャンプで距離の感覚がわかりづらく、 いきなり遠くからハイジャンプめくり小Kがきたりするので、 狙いを定めづらく、使いにくい。 苦無をうまい具合にだされると元キックなどを潰したうえ、 地上技に繋がる。 ただ、それでも要所の地対空は必要。 UC2の場合、3小Kが有効。 【空対地】 対空の4中Pを潰せることもあるので、保険としてJ大Kで。 【起き攻め】 無敵技のEX風切りはガード後前J大PTCが確反。 相手としても出すのに勇気がいる。 あとはバックダッシュを仕込み大足で狩っていけば 起き攻めはやり放題。 【被起き攻め】 とにかくめくりからの苦無(の判定の表裏)が見えない。そして怖い。 前か後ろにレバー入力しながらリバサセビ入力。 こうすればセビ失敗してもとりあえずガードできるかも。 そして落ちてきたいぶきと反対側にバックステップ。 相手側につっこむとやばいです。 リバサEXスピバなら、苦無は全拒否できる。 が、詐欺飛びだった場合、負け。また、めくり小Kにスカる。 詐欺飛び表落ちとか苦無めくりとか見分けがつかない。 気合で切り抜けるしかない。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (6) 気功掌 (6) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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4f詐欺 画面端限定 前投げ>コア>小p>ジャンプ攻撃 コア>小pでフレーム消費。ジャンプ攻撃が届くとこまでが間合い。0f猶予 5f詐欺 画面端限定 前投げ>投げ>ジャンプ攻撃 投げモーションでフレーム消費。ジャンプ攻撃が届くとこまでが間合い。0f猶予